2014年10月8日 星期三

數位學習前端程式運作原理

依照功能政策,再依照功能綱要,動態產出 「功能資料包」。

依照學習政策,再依照收費政策,動態產出「學習資料包」。

依照導引政策,再依照收費政策,動態產出「導引資料包」。

依照情境政策,再依照收費政策,動態產出「情境資料包」。

2014年10月2日 星期四

2014年9月18日 星期四

可控制播放影片

http://www.microsoft.com/taiwan/promo/surfacepro3/

如上址影片在第二輪播放時,當中有些地方會自動暫停播放,並互動問一些問題後,再自動續播。或許,可以考慮開發出如此的功能,在影片上做加值編輯,加入一些 tag,以控制其他的功能。

2014年8月28日 星期四

SOFM 自組織特徵映射(基於Kohonen地圖)




自組織特徵映射的神經網絡,神經元是在一個二維的網格代表特徵空間(最簡單的情況下)舉辦有競爭力。根據學​​ 習規則,類似彼此在多維空間的載體,將在兩維空間的類似。SOFMs往往只是用來可視化n維空間,但其主要的應用是數據分類。

假設我們有一個描述一些對象(例如,汽車)的N維向量。每個向量元素是一個對象的參數(在與車的情況下,例如l:寬度,高度,重量,類型的發動機,功率,汽油罐容積,等)。每個這樣的參數是針對不同的對像不同。如果您需要尋找只有在這樣的載體,然後使用SOFMs來確定車的類型,你可以輕鬆地做到這一點。

SOFM的神經網絡由兩個層的神經元(圖1)。第一層實際上不是一個神經元層,它只能接收輸入數據,並傳輸到第二層,讓我們考慮簡單的情況下,當第二層的神經元組合成一個二維網格。其他結構,如三維的球體,圓柱體等,是本文的範圍。第三層的每個神經元連接的第二層的每個神經元。在第二層的神經元的數量可以任意選擇,並從任務到任務不同。第二層的每個神經元有其自身的權重向量,其維度是輸入層的維數等於。神經元是由鄰里關係,這就決定或地圖的拓撲結構連接到相鄰的神經元。這樣的鄰居關係被分配一個特殊的函數稱為拓撲鄰居(見下文)。


圖1。一個SOFM的神經網絡的架構

2014年8月27日 星期三

2014年8月13日 星期三

2014年8月1日 星期五

數位學習新技術:雲端語言

「雲端語言」是一種經過律定的「人性化對話」電腦語言,適用於終端裝置與雲端系統間,要求服務者與提供服務者的高階通訊協定。創造這樣語言的目的是提供策展人一個設計雲端服務的友善方式,藉由高階而人性化的對話語言,策展人便可以設計出各種雲端服務。

數位學習新技術:雲端鑰匙

「雲端鑰匙」是一種新型態的智慧型身分辨識技術,主要是透過使用者的行為分析,達到辨識身份的目的。

數位學習新技術:雲端拓墣

學習需要有方法,需要有導引,方法與導引間的關係,有其脈絡可循,有其拓墣關連。個人有個人的拓墣,群組有群組的拓墣,彼此間或間有蟲洞相連。

值得發展的新技術

雲端拓墣、雲端語言、雲端鑰匙、抬頭顯示器、飄浮儀表板

2014年7月23日 星期三

HUD、Topology、Warmhole、VR是設計中數位學習的幾大元素

介面抬頭化(HUD)、內容拓墣化(Topology)、導引蟲洞化(WarmHole)、學習情境化(VR) --- 數位學習的幾大元素。。HUD八月完成,Topology九月完成,Warmhole十月完成,VR十一月完成,系統整合十二越完成。

目前已完成部分論述,程式將朝此大力邁進。


HUD


 Topology


 Warmhole


 VR

介面HUD化

介面HUD化-新式的數位學習介面採用大量的HUD面板(抬頭顯示器),並以變形組合的方式合體顯示。

2014年7月22日 星期二

Creating a custom glass listbox with XAML in WFP

http://www.jadeskaggs.com/2009/08/08/creating-a-custom-glass-listbox-with-xaml-in-wfp/

My J.A.R.V.I.S Setup with Michael C's JARVIS Program

https://www.youtube.com/watch?v=Ak5ve84RMtM

Jayse Hansen on creating UI for The Avengers, touch control, holograms, Galaga and Project Glass

http://thenextweb.com/media/2012/06/02/jayse-hansen-on-creating-tools-the-avengers-use-to-fight-evil-touch-interfaces-and-project-glass/

HUD window 64-bit (DWM composition)

http://www.codeproject.com/Articles/705243/HUD-window-bit-DWM-composition

JARVISQ "IRON UI" - Tutorial (Android)

JARVISQ "IRON UI" - Tutorial (Android)

https://www.youtube.com/watch?v=wpxXW4yZ6ss

Demo of the "Iron Man 3" app

https://www.youtube.com/watch?v=ExVdnT1wqVk

UI Design Iron Man 2

UI Design Iron Man 2

https://www.youtube.com/watch?v=YAXsZphpiu8

GUI/Graphical User Interface Design (Futuristic Sci-Fi Film)


https://www.youtube.com/watch?v=Y7NZ7HGZCnE

【星際異攻隊】中文版前導預告...抬頭介面設計參考

【星際異攻隊】中文版前導預告
https://www.youtube.com/watch?v=j894rsjBy8U

2014年7月21日 星期一

[C#][WPF] 使用BlurEffect輕鬆達成高斯模糊效果

[C#][WPF] 使用BlurEffect輕鬆達成高斯模糊效果

之前因為專案需求,需要實作類似Windows Aero中的「毛玻璃效果(Aero Glass)」
glassplain
(圖:Aero Glass, 圖片來源: http://www.teebo.com/AeroGlassVB.htm)
我們可以簡單地分析一下,其實像這樣毛玻璃的效果就是將物件半透明後加入高斯模糊(Gausscian Blur)濾鏡。當然在WPF裡面來說,將物件半透明化絕對不會是問題,但高斯模糊呢?
在我還不知道有.NET 3.5有內建BlurEffect這個類別之前,我曾經嘗試花了好幾天試著去用PixelShader去自己撰寫一個Gausscian Blur的Shader。
結果寫了一天之後,發現自己寫Shader的功力頂多只寫得出左右鏡射之類的功能之後,就放棄輾轉上網搜尋已經寫好的Shader…更奇妙的是,其實在網路上高斯模糊的Shader其實有非常多種寫法及版本,而不同的演算法也會造成不同的效果,但是大部分的Pixel Shader都是跟VertexShader或C++寫在一起,版本也相當混亂。最後我還是沒能找到一個適合的高斯模糊Shader來套用,所以我最後決定……放棄。
就在我放棄之際,隨手Google了一下現有的Effect類別,這才讓我發現了這個BlurEffect(System.Windows.Media.Effects.BlurEffect)其實已經內建在.NET 裡面了(已哭…

簡介BlurEffect

所以今天要介紹的BlurEffect使用非常非常非常簡單,我們只要產生一個BlurEffect實體,依照你需要的模糊程度,簡單修改一下其Radius屬性,然後套用到所需物件的Effect屬性上,就大功告成了(比起PixelShader還真踏馬的簡單…)

而控制部分,BlurEffect的重點屬性有兩個,分別為:
屬性說明
Radius取得或設定值,這個值指出柔邊效果之曲線的半徑。
RenderingBias取得或設定值,這個值指出系統在呈現效果時要強調速度還是品質。

實作

實際程式碼如下
   1: /* 產生BlurEffect實體 */
   2: BlurEffect m_BlurEffect = new BlurEffect();
   3:
   4: /* 套用到視覺物件上 */
   5: UI_Image.Effect = m_BlurEffect;
   6:
   7: /* 指定BlurEffect的屬性 */
   8: m_BlurEffect.RenderingBias = RenderingBias.Quality;
   9: m_BlurEffect.Radius = 10;
而且這個Effect在XAML也可以使用呦,用法如下
   1: <Image Height="Auto" HorizontalAlignment="Left" Name="UI_Image" Stretch="Fill" VerticalAlignment="Top" Width="Auto" Source="/BlurTest;component/Images/batman.jpg">
   2:     <Image.Effect>
   3:         <BlurEffect Radius="10" RenderingBias="Quality"/>
   4:     </Image.Effect>
   5: </Image>
套用前
image
套用後
image
效果大概是這樣子,咱們的黑暗騎士就算模糊了還是一樣帥呢。

彈性修改

因為BlurEffect的兩種屬性都屬於DependecyProperty,所以我們在BlurEffect套用之後的任何時間點都可以對這兩項屬性作動態修改,想要模糊就模糊,想要清楚就清楚,想要模糊就模糊,想要清楚就清楚,想要模糊就…好的。

套用動畫

也因為這兩項屬性屬於DependencyProperty,所以我們可以套用Animation到這兩項屬性上,可以讓高斯模糊產生由清楚到模糊的一段動畫(類似鏡頭失焦的效果,反之逆向則為對焦的感覺)
   1: BlurEffect m_BlurEffect = new BlurEffect();
   2:
   3: UI_Image.Effect = m_BlurEffect;
   4: m_BlurEffect.RenderingBias = RenderingBias.Quality;
   5:
   6: DoubleAnimation m_DA = new DoubleAnimation();
   7: m_DA.From = 0.0f;
   8: m_DA.To = 50.0f;
   9: m_DA.Duration = TimeSpan.FromMilliseconds(1000);
  10: m_DA.EasingFunction = new CubicEase();
  11: m_DA.AutoReverse = true;
  12: m_DA.RepeatBehavior = RepeatBehavior.Forever;
  13:
  14: m_BlurEffect.BeginAnimation(BlurEffect.RadiusProperty, m_DA);
這樣子就完成了一個從失焦到對焦,在從對焦到失焦的動畫了喲,真的是比自己寫PixelShader簡單好用太多了。

探討拓樸和語意之間的關係


Posted By Mr. Thursday
拓樸 (topology) 在研究一種抽象轉換的關係,不管是函數、實數集合、或是普通離散物品的集合,拓樸的轉換都可以應用在上面。對於不是以數學為專業的讀者來說,要如何了解拓樸呢?就可以試著從上圖一目了然。上面這張圖有三列,每一列有三件物品,雖然這三件物品看起來外觀形狀都不相同,但是在拓樸學家的眼裡,這三件物品是等價的。等價英文用equivalent來表示,就是說三件物品,在壓縮扭曲拉開等各種變化之後,就可以變成另外一件東西的形狀,但是轉換的過程中,沒有「打斷」物品上面任何一個地方,所以是等價的轉換。所以第二列來看,在拓樸學家眼中,一個甜甜圈、有把手的茶杯、和捲筒,是等價的!但是拓樸的轉換,和語意又有甚麼樣子的關係呢?
我們在討論拓樸語意的關係之前,已經了解拓樸,所以現在來解釋一下語意(semantics)。首先我們可以看看下面這張圖:
meaning
所謂語意,可以說是用語言來表達意義,因此在語意網路裡面,文字和意思,會有一些對應的關係。然而意思除了人頭腦自己想出來的意義,有些意義是有所指謂的,也就是說,有些意義是會對應的真實世界裡面的物體事情、或是事情之間的關係。所以在上面這張圖裡面,我用實心的藍色圓,代表真實世界裡面的物體、事情、或是事情之間的關係。我用空心的藍色圓,代表人腦裡面,對這是事物產生的對應的「意義」。用實心的正方形,代表我們人類使用的語言,對這些「意義」所做的對應。這張圖就表達了我們人類要描述世間萬物的時候,先在大腦裡面產生「意義」來對應世間萬物,在用「語言」輔助我們讓意義更清晰、更細膩地被表示,或是幫助人與人之間可以用「語言」來溝通彼此大腦裡面所想到的「意義」。
世間萬物意義、和語言之間的對應關係
上面那一張圖,除了從「世間萬物」、到「意義」、到「語言」有三層結構外,中間有三種不同顏色的線條,分別代表著不同層之間,三種不同的對應關係綠色我用來代表「多對一」的關係,紅色我用來代表「一對多」的關係,咖啡色我用來代表「一對一」的關係。這些關係是甚麼意思呢?舉例來說,先看綠色「多對一」的關係:
meaning
這就是說「多個意思」,在語言裡面只用「一個字」來表達,也就是比較模糊,或是可能產生一語雙關的地方。一些「一字多義」的單字,像是 content,當名詞的時候表示「內容」的意思,當形容詞的時候,有「知足、滿足」的意思。紅色線條,則是代表「一對多」的關係,也就是說一個意思,可能用兩個以上的單字來描寫,讓一個概念更細膩的被描述,或是說在不同的場合,對同一個概念有不同的字,或是不同的人身上,同樣的概念用不同的單字。譬如說愛斯基摩人,因為長年接觸和雪,因此冰和雪不再是一個簡單的概念,而是可以詳細劃分的概念,譬如說薄冰、厚冰、和刨冰。咖啡色關係則是「一對一」的關係,也就是單字和意思,是一樣多一樣細膩,每個概念,都有對應的單字來表示來形容。
這是單字層意義層之間的關係。意義層世間萬物層的對應關係,也和剛才提到的一樣,綠色的多對一,紅色的一對多,以及咖啡色的一對一關係。意義和單字的多對一代表頭腦裡面有把意思做區分,但是言語上面比較粗略。意義和單字的一對多,代表頭腦裡面某一個特定的意思,在言語上會隨著交談對象或是應用場合,有更細膩的文字區別,或者因為鑽研多年,有更詳細的區分。一對一則可以說整個系統很完備(complete)了。
一對一多對一一對多對應關係
愛斯基摩人的例子,則是同樣適用於意義世間萬物對應的關係,因為同樣都是,在大腦裡面會詳細區分是哪一種冰,一種物體對應多種意思 (物體到意義的一對多),此時如果概念在隨著交談場合,用更細膩的文字做區分,就會變成是一種意義對應多個單字了(意義到單字的一對多),譬如說「我」的概念,可能有「我」、「吾」、「在下」、以及「朕」。相反地,多對一 (多個物體用一種意思代表),就是模模糊糊,多個意思用一個單字,也是模模糊湖,或是同意字的關係了,譬如說「行」、「走」、「跑」,都用「移動」來表示,就是多種意思,只用一個單字來表示了。
語意和拓樸的關係
所以拓樸在不打斷物品的情況下扭曲後會等價,和語意的各種對應關係,有甚麼樣子的關聯呢?首先我們看一篇文章,一篇文章有一篇文章要表達的意思,然而同樣一篇文章,我們可以用中文寫,也可以用英文寫,但是對應的意思是一樣的。又或者同樣都是中文,我們可以改寫一篇文章,讓文章長度更長,或是言簡意賅,讓文章長度變短,然而意義上是等價的。這就是我覺得拓樸和語意之間有關聯的部分了。意義可以說是「概念」和「概念」之間的關聯性 (relation),譬如說生物包括動物和植物的這種分類關係,或是行、走、跑,都是移動;移動和轉動,都是動作等抽象關係。然而一旦關係確定後,語言上面可以有不同的變化,可以有同義詞多對一,可以有細膩描述的一對多,也可以用類似數學符號一對一嚴謹的對應,用完備的系統來描述意義。這就和拓樸裡面的物品,只要物品表面上面點和點之間的關係 (relation)不變,也就是沒有「打斷」,物品扭曲擴張壓縮,形狀怎樣子不一樣外觀怎樣子不同,拓樸結構看起來,都是一樣的。
最後,拓樸裡面有一種結構叫做流形,英文叫做 manifolds。這是一種拓樸結構,所以全域 (globally)來看,他和拓樸結構一樣,扭曲擴張壓縮,都可以維持等價。然而流形 (manifolds) 特別的地方在於,區域 (locally) 來看,他可以轉換成歐氏空間(Euclidean Space)。不管歐氏空間是甚麼東西,只要能夠轉換成歐氏空間,就代表現在各種機器演算法都可被處理,因為距離的衡量,就是直接相減就可以得到,不過在這個時候扭曲壓縮擴張,距離就會跟著變,關係就會亂掉了。但是流形 (manifolds) 可以全域上扭曲壓縮擴張,保持原來的關係等價區域上又可以轉換成歐氏空間用相減來計算距離,因此我才會猜測 (postulate),流形(manifolds) 這個結構,是適合處理語意相關的問題的。
不過光是猜測,可能不大足夠。如果是數學家,要寫出證明才算數;如果是電腦科學家,要寫出程式可以跑出結果才算數;如果是企業家,要變成成品,有使用者開始使用才算數。無論如何,總是有個起點,接下來就是繼續努力往前跑了!共勉之。
相關資料

網路形態或拓樸(topology)

網路形態或拓樸(topology)

Topology
在電腦網路系統中,大型主機或工作站彼此互相連結,利用網路傳輸設備來互相通訊交換資料。因電腦之間連結方式不同,產生不同的連接形狀稱之為『網路拓樸(Network Topology)』
不同的網路拓樸除對網路傳輸設備、通訊軟體協定、擴充性、安全性及架設成本都有影響。

網路拓樸(Network Topology):a.實體拓樸 b.邏輯拓樸
實體拓樸是指節點的安置方法及其間的實體連線方式(網路實體設計的形狀)
邏輯拓樸
是從實體線路傳送資料方法指一個網路將資料框從一個節點node傳送至下一個節點node的方法
實體拓樸 
匯流排拓樸 ( Bus Topology )。
星狀拓樸 ( Star Topology )。
環狀拓樸 ( Ring Topology )。
樹狀拓樸 ( Tree Topology )。
網狀拓樸 ( Mesh Topology )。
混合式拓樸(Hybrid Topology)。
點對點:通常使用於WAN or 家中兩台電腦跳線對接。

乙太網路(ethernet)用於 bus star,不能用於 ring。
FDDI規格(以光纜作為傳輸介質)用於 Ring Star,不能用於 bus。

邏輯拓樸 由(IEEE)協會定義
IEEE802.1 vlan與橋接
IEEE802.2 邏輯鏈接控制
IEEE802.3 10Mb(10Base-T) 乙太網路
IEEE802.3u 100Mb(100Base-T) 乙太網路
IEEE 802.3x 全雙工 乙太網路
802.3x是網路設備兩端針對全雙工流量控制(flow-crontrol)的協定
IEEE 802.3x是全雙工乙太網路資料連結層的流控方法
兩種控制流量的方式:
1,在半雙工方式下,即半雙工背壓控制,是通過反向壓力(backpressure)即我們通常說的背壓計數實現的,這種計數是通過向發送源發送jamming信號使得資訊源降低發送速度。
2,在全雙工方式下,流量控制一般遵循IEEE 802.3X標準,是由交換機向資訊源發送“pause frame”幀令其暫停發送。
ieee802.3z 1Gb 乙太網路
ieee802.11 無線LAN

邏輯拓樸使用三種產生工作站連結電路交換 訊息交換 封包交換

電路交換技術 (circuit switching technique)
在資料發送端與接收端建立一條實質的通訊路徑。

電路交換技術的優點:
a.傳輸速率固定。
b.建立連線後資料不會有延遲的現象。
c.傳輸通道為專用,並不需要重新要求建立。

電話交換技術的缺點:
a.成本費用較為高昂。
b.使用率較差。
c.抗損壞性差。

ex:電話系統、ATM switch

信息交換技術 (message switching technique)
a.不會在資料發送端與接收端建立實質通訊路徑,而視視網路通訊情況選擇傳輸路徑。
b.傳遞的資料包含來源位址與目的地位址。
c.網路中間裝置會將訊息先儲存再傳送出去。(store and forward)
d.傳輸路徑為動態的選擇

訊息交換技術的優點:
有效的網路管理。
成本費用較為低廉。
傳輸通道使用率高。
降低網路壅塞情況。
非同步傳輸。
抗損壞性高。

ex: mail server

分封交換技術 (packet switching technique)
a.為電路交換技術與訊息交換技術的綜合體
b.具有電路交換技術與訊息交換技術的優點
c.將資料切割成小型資料區塊傳送。
d.資料區塊較訊息交換技術資料封包小,可直接在記憶體中執行,不需要先儲存後傳送
e.獨立傳送:資料沿著不同路徑傳送,網路易於管理且抗損壞性高

封包交換技術的種類:
a.資料區塊封包交換:與訊息交換技術相似;
將資料切割成一系列的小型資料區塊,資料在到達中間網路裝置時,中間網路裝置會依照當時的網路情況來動態的選擇傳輸路徑  將資料傳送出去
b.虛擬電路封包交換:與電路交換技術相似;
在資料傳輸之前,發送端與接收端會先建立起一條虛擬傳輸通道與所需的傳輸參數。建立好之後雙方就利用此虛擬傳輸通道傳送資料。

使用封包交換技術的優點
與電路交換技術相比
a.許多裝置可共用相同的傳輸通道。
b.改善傳輸通道的使用率。
c.抗損壞性高。

與訊息交換技術相比:
延遲時間較訊息交換技術短。

ex: X.25 switch

電報傳輸技術 (datagrame technique)
ex:Internet Protocol (IP)

交換技術的種類:
電路交換技術(Circuit Switching)
在資料發送端與接收端建立一條實質的通訊路徑
訊息交換技術(message Switching)
不會在資料發送端與接收端建立實質通訊路徑,依網路通訊情況選擇傳輸路徑
封包交換技術(packet Switching)
為電路交換技術與訊息交換技術的綜合體

電路交換(Circuit Switching)簡介
所謂電路交換:在兩通信端之間建立一條專用的 (dedicated) 實際路徑。此路徑由發送端開始,一站一站往目的端串聯起來,一旦建立兩端之間的連線後,它一直維持專用狀態 (即他人無法使用)。直到通信結束之後,這條專用路徑才停止使用,並讓出供他人繼續使用。目前的電話與電報交換系統就是使用這種技術。

當由甲地拿起話筒並撥出對方號碼,電信局的交換中心立即從此處往收話端建立一條專用線路,其中可能要經過多個交換中心,甚至經由衛星轉接 (如國際線路)。待建立完成後,於兩端通信期間,此路線維持專用與有效,直到某一端掛掉電話,專用線路亦告終止。

1.在電路交換技術中,傳送節點和接收節點必須在做資料通信之前,先完成實際電路連線。
2.在建立連線之後,兩個節點可以單獨且連續地使用這個電路,直到完成資料通訊為止 (佔用該連線)。
3.一但完成資料通訊,這條電路會斷線並提供給其他需要連線的節點作實際的電路連線。

電路交換優點:
可靠性高:通訊之前便建立連線再通訊,兩端傳送資料不易遺失。
即時性高:連線後該線路已被佔有且獨享該線路,不與其他人分享,所以可以作即時資傳送料。
連續性高:佔有固定線路,且依該線路傳送,因此傳送到對方之封包次序不會錯亂(out of order)。
錯誤率低:依固定線路傳送,錯誤率較低。

電路交換缺點:
線路佔有時間過長:建立連線後不一定連續傳送資料,對線路佔有時間太長,成本費用太高。
線路使用率低:建立連線後,又佔有該連線。如連線距離太遠,在傳送資料時,大部分連線區段皆空閒,所以線路使用率降低。
廣播困難:電路交換是點對點間的連線,對於廣播或多點傳送不易實現。

訊息交換(message exchange)簡介
如果傳送的資料屬於連續性 (如語音、偵測訊號等),電話交換是一種易於使用的技術。不過,它仍有下列兩點限制:   
(1) 兩通信端必須同時能夠交換資料 (如處於閒置狀態)。
(2) 線路維持專用。
另一種用於數位資料傳輸的交換方式,稱為訊息交換 (message switching)。電報、電子郵遞 (electronic mail,E-mail) 、電腦檔案與交易 (transaction) 的查詢與回應均是應用實例。

1.非連接方式 (connectionless):電腦間傳送資料前並未建立連線,當訊息傳送到任一端點再尋找下一空閒路徑傳送。
2.儲存再走 (store -and-forward):當訊息傳送至某一端點(node),因下一個路徑並未尋出,因此儲存在端點之儲存空間(store)內,當尋找出下一個路徑在往前送(forward)。
3.訊息封包 (message packet):每經過一個路徑是將整個訊息傳送,並未進行分割。
4.錯誤控制 (error control):訊息每經過一個端點如發生錯誤,便請求前一個傳送端重新傳送,一般採用檢查集(check sum)方法。

對訊息交換而言,兩通信端並不需建立一條專用路徑。傳送端送出訊息時,必須將目的地 (destination) 的地址附加在訊息之上,由網路節點扮演著交換中心的角色,依序一站一站送往目的地。

訊息交換優點:
1.線路使用率高:傳送中才佔有線路。
2.錯誤檢查完整:經過每一個端點皆做錯誤檢查,當到達目的地時應該沒有錯誤。
3.適合近距離傳送:較適合近距離、可靠性較低的通訊用。

訊息交換缺點:
1.即時性低:當開始傳送前:,未能預估某一時間內可傳送到對方。
2.重新傳送機率高:每次整個訊息(message)傳送,如果訊息太大(如10Mbps),如在訊息中任何位元(bit)發生錯誤,則整個訊息必須重新重送(re-transmit),對整體來講效率太低。
3.無效傳送率高:傳送前並未確實可達到目的地,如果網路太大,則傳送到半途失敗率高。
4.大量儲存空間:對每一個端點來講,必須儲存前一端點傳送過來的整個訊息,如果網路非常忙碌,則停留在端點上的訊息增加,因此每一端點必須預留大量的儲存空間。
5.大網路系統(如網際網路)不適合,大部分應用小的區域網路內。

分封交換(packet switching) 簡介
連接導向方式(connection-oriented):兩端傳送資料前先建立連線。
虛擬電路(virtual circuit):兩端建立連只有在各端點上註冊,而並未佔有連線;爾後傳送資料時依建立路線傳送,但不保證路徑空閒。
儲存再走(store-and-forward):不保證路徑空閒,因此封包可能儲存(store)於某一端點,等待路徑 (已建立之連線) 空閒再往前送(forward)。
分封包裝(packet encapsulation):訊息傳送前將其分割成數個封包,提高線路使用率,亦降機重新傳送機率。
錯誤控制(error control):端點之間傳送便有偵測錯誤功能,一般採用檢查集(check sum)方法。
依順序傳送(in-order):依照固定路線傳送到達目的地,封包次序不會混亂(out-order)。

exp:A工作站傳送資料給B工作站。首先建立連線,經對方同意後再依建立路徑傳送。封包有可能停留在端點(node)上(store-and-forward)。

分封交換優點:
綜合電路交換和訊息交換技術的優點。
可靠性高:連線後傳送,可靠性較高。
線路使用率高:連線後並未佔有,線路使用率高。

原文出處:http://belkin1053.blogspot.tw/2011/12/network-layer-and.html

2014年7月16日 星期三

導入拓墣學在數位學習上

幾何學所研究的是物體局部(local)的特性,而拓撲學研究的則是物體宏觀(global)的特性。

2014年7月8日 星期二

設計完成毛玻璃式面板

這是再來「抬頭顯示器」(HUD)的基礎設計。

「情境式系統」(包含介面與流程),是雲端時代通往成功的一把鑰匙。

情境式系統將是市場致勝法寶

如題

3D情境式介面

將來可以融合成熟的3D技術,發展出3D立體的情境式介面。

威盛的數位學習平台

【City News】拿平板上課 數位學習翻轉教室:http://youtu.be/7UVK8r1epRw

學習座標化

「學習座標」基本上是用來進行學習定位,讓學習座標化,這有助於系統據此進行適性適時的學習感測。

情境式學習

情境式學習是設計主軸,所有的功能都要跟情境有關,讓人們可以很快進入學習狀況,導引人們進入學習殿堂。

Style 中的 IsPressed

Style 中的 IsPressed 似乎對觸控螢幕反應不是那麽良好,有時有作用,有時沒作用。

適性學習「感測器」

適性學習需要針對學員當前的狀況做出調整(包括介面&流程),所以,依此觀念設計出各種「感測器」,就有其必要,不同的「感測器」有不同的功效,例如「學習級數感測器」… 感測學習歷程所累積的分數;「學習資源感測器」… 感測學員所擁有的學習資源,包括所擁有的學習工具包、素材、…等。